domingo, 25 de junio de 2017

Inclusapp

El potencial de las tecnologías en la educación inclusiva
By: Yamiles Flores

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La Ley de Inclusión

Resultado de imagen para falta de capacitacion profesorResultado de imagen para nino con sindrome de downEl 10% de los estudiantes del Perú tienen dificultades de aprendizaje.  La buena noticia: con la nueva ley de inclusión, todos los colegios deben reservar un mínimo de vacantes para alumnos con dificultades de aprendizaje o necesidades especiales.  La mala noticia: la mayoría de profesores no se encuentran capacitados para atender a tales niños.  A través del ciclo, un grupo de alumnas de la UPC hemos ideado una solución práctica y accesible para este problema.

INCLUSAPP

Inclussap es un software de capacitación virtual para la educación inclusiva que consiste en diversas herramientas.  Por ejemplo, dispone de diversos MOOCs dirigidos a profesores, terapistas, psicologos y padres de familia sobre el tema de inclusión y todas las dificultades de aprendizaje.  El nivel de capacitación que el usuario quiera recibir depende de él, ya que este es el que decide qué cursos tomar y cuándo tomarlos.  Además, Inclusapp dispone de videoconferencias con expertos de inclusión alrededor del mundo, participativas y didácticas.  Asimismo, tiene una comunidad virtual de profesores que comparten experiencias mediante un foro que aprovecha la experiencia de las personas que están en el aula.  Por último, el mayor atractivo del software es una aplicación móvil que genera estrategias y aplicaciones para atender a niños con dificultades de manera automática en el aula; se ingresa la edad y dificultad de aprendizaje que padece el niño y él tema o habilidad que se le quiere enseñar para qué la aplicación arroje diversas estrategias que podrían ser utilizadas para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.   
MOOC accesibles y con horarios flexibles
Videoconferencias con expertos alrededor del mundo (subtitulos incluidos)

Comunidad virtual de profesores
Inclusapp



La tecnología revoluciona la educación

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Inclusapp hace posible una capacitación práctica y progresiva.  Sin embargo, este software no se limita a profesores, puede servir para padres de familia, para los departamentos psicopedagógicos y toda persona que busque potencializar la educación inclusiva.  Lo interesante de este software, es que no solo brinda información y cursos, sino también recibe información de los usuarios mediante los foros, los ratings, etc.  Es indispensable utilizar la tecnología como proveedor y receptor de conocimiento, por ello Inclusapp brinda la oportunidad a los usuarios a contribuir a la comunidad virtual y servirse de ella también.    


La idea de Inclusapp aun se encuentra en desarrollo, pero se espera que algún día se pueda hacer realidad.

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martes, 20 de junio de 2017

Mi aventura con las TIC

Resultado de imagen para ticMi aventura con las TIC
escrito por: Yamiles Flores

Un comienzo turbulento: mis temores
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Como para muchos, utilizar las tecnologías más allá del Whatsapp, Facebook, Word o Gmail me causaba estrés.  Muchos años de mi vida las evitaba con la excusa “no me quiero absorber con la tecnología”, cuando en realidad, lo que me impedía integrar al mundo de las TIC eran temores mis e ideas erróneas.  Cuando el mundo (la universidad y el trabajo) empezó a exigirme manejar las TIC cada vez más, no tuve otra opción más que aprender a navegarlas.  Como era de esperar, mis primeros tropiezos reafirmaban mis temores: la tecnología complica todo!

Sin embargo, con el tiempo aprendí a defenderme con las TIC.  Por fin aprendí a manejar los básicos de la tecnología. No obstante, las usaba de la manera más básica posible; con el mero propósito de sustituir. En vez de posters creaba infografías online, en vez de paneles creaba ppt, en vez de escribir a mano escribía a máquina.   

CUIDADO! Porque este es el error que comete la mayoría.  Cuando aprendí el modelo SAMR (sustitución, amplificación, modificación y redefinición), me di cuenta del verdadero potencial de las tecnologías, no solo en mí vida personal y académica, sino también en el aula.  


¡Y vi la LUZ!
Resultado de imagen para light bulb cartoonAsí es, vi la luz.  Puede que suene un poco dramático, pero así mismo se sintió.  Por fin todos mis temores y dudas frente a la tecnología fueron resueltos.  La tecnología es una gran herramienta para el aprendizaje.  La redefine porque permite hacer cosas que sin ella, no serían posibles. Para más información, visitar mi entrada de blog SAMR.

Resultado de imagen para samr  “La tecnología es amiga, no comida”… Fuera de bromas, tomando en serio esta metáfora inspirada por Buscando a Nemo, la tecnología tiene una función que va más allá de servir a uno mismo; te abre las puertas a un mundo infinito, donde puedes contribuir con la creación de nuevo conocimiento todos los días.  Cómo los amigos, no solo te sirves de él, sino también lo ayudas.  Asimismo, debemos utilizar las tecnologías para aprender y para ayudar a aprender a los demás.  

Grandes aprendizajes

Los frutos de mí conciliación con las TIC fueron grandes aprendizajes.  Por ejemplo, aprendí a crear mi propia narrativa digital a través de este blog la cual me ha permitido compartir mis aprendizajes, opiniones y experiencias.  Además, para aquellos que han estado siguiendo mi blog, aprendí a PROGRAMAR.  La tecnología también ofrece recursos, como Scratch, para facilitar el aprendizaje de la programación.  
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Además, las TIC me mostraron su potencial y productividad en el ámbito en el ámbito educativo.    Tanto dentro de aula, como en el ámbito de gestión de información y en el ámbito administrativo.  

Este viaje no tiene final, pues las tecnologías están en constante evolución por lo cual mi aprendizaje también continuará.  ¿Te atreves a unirte a la aventura?

domingo, 11 de junio de 2017

Reportaje de un colegio STEAM

STEAM: una nueva aproximación a la educación que ya se está haciendo realidad

Escrito por: Yamiles Flores
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Reportaje sobre su integración en el colegio STEAM

Los beneficios y la necesidad de educar integrando las ciencias, tecnologías, artes, matemáticas y la ingeniería (STEAM) son comúnmente dialogadas en los ámbitos educativos.  Sin embargo, hay algunas instituciones educativas que ya están poniendo en práctica dicha metodología. Este reportaje demuestra el funcionamiento de uno de ellas.

El colegio STEAM, ubicado en Texas, es un middle school- es decir, para los primeros años de secundaria.  La innovación de su currículo educativo, por su integración de las TIC y la educación STEAM, lo convierte un una escuela competitiva y prestigiosa, por lo cual existe un proceso de selección para ingresar a ella.  
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Para llevar a cabo una educación STEAM, el colegio no solo ofrece cursos que integran los elementos de matemática, ciencias, tecnologías, ingeniería y diseño gráfico (arte), sino también ofrecen ambientes de aprendizaje alternativo con una metodología basada en proyectos y el uso de las últimas tecnologías.

La integración de las TIC



Evaluaciones Online
Los alumnos del colegio STEAM pueden  tomar sus evaluaciones online.  El colegio dispone de un portal educativo que permite al acceso a estudiantes al ingresar su usuario y contraseña.
eBooks
La página oficial del colegio contiene un repertorio de bibliotecas y centros de información online, cuyo acceso es gratuito para todos los estudiantes del colegio.
Bases de data investigativa
La escuela ofrece un repertorio de bases de data de investigación para niños y adolescentes.  
Chat de educadores
A través de twitter, los docentes de la institución pueden iniciar discusiones y conversaciones sobre temas específicos.  En la página web de colegio hay un itinerario que indica los temas,las horas y los hashtags con los que se abre la discusión en twitter.

Para más información visite: http://steam.burlesonisd.net/

domingo, 4 de junio de 2017

STEAM y TIC: recomendaciones para la aplicación de estrategias TIC para el desarrollo de competencias STEAM

STEAM y TIC: recomendaciones para la aplicación de estrategias TIC para el desarrollo de competencias STEAM

Escrito por: Yamiles Flores

Las competencias de STEAM (science, technology, engineering, arts, and mathematics) pueden ser desarrolladas fácilmente por las estrategias TIC.  Esto se debe, en parte, a que las tecnologías forman parte del entorno cotidiano de está generación.  Además, las tecnologías proporcionan un sinfín de estrategias y recursos que facilitan el aprendizaje y adquisición de capacidades.
Caso aplicativo: Matemática y Arte a través de la tecnología
Grado: tercero de primaria
Nivel: 4
El siguiente caso trabaja dos áreas curriculares del STEAM (Matemática y Arte) a través de las tecnologías, simultáneamente trabajando una capacidad de la competencia TIC del currículo nacional. El gráfico demuestra las capacidades que se pueden desarrollar a través de las tecnologías. Ver más en el Nuevo Currículo Nacional
  
  
Integrando las areas curriculares con las TIC
El siguiente gráfico muestra distintas propuestas para trabajar capacidades de las distintas áreas curriculares del STEAM y algunas propuestas para desarrollarlas simultáneamente.     

La gamificación
En esta ocasión, entraremos en detalle en la gamificación  como estrategia TIC en el desarrollo de capacidades STEAM.
Los juegos virtuales personalizados son parte de la cultura de los estudiantes de esta generación.  Por ende, utilizar los juegos virtuales colaborativos son una herramienta provechosa para desarrollar habilidades académicas, como las matemáticas y artísticas. La gamificación demuestra qué se aprende jugando.  Según la experta Jane McGonigal:
“( …) en el mundo de los Juegos, aún sin ser lo suficientemente bueno, el jugador puede tener una experiencia muy divertida. Esto debido a que los Juegos ofrecen un espacio seguro para fallar y aprender, retar a los usuarios y proveerles de retroalimentación inmediata, además de proporcionarles conexiones sociales (Hertz, 2013). Los diseñadores de Juegos se han especializado en cómo hacer la experiencia del ambiente de juego tan memorable y adictiva que, incluso cuando los usuarios han dejado de jugar, siguen pensando en estrategias de solución para los retos que se les presentan (Kiang, 2014)” (Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, 2016)
Por ende, los juegos virtuales con fines educativos crean una competitividad saludable en los niños, y además crea una ambiente de aprendizaje saludable y lleno de retos. El siguiente gráfico muestra los elementos de los juegos virtuales que propician la gamificación del aprendizaje. fuente

Es indispensable utilizar la tecnología y desarrollar las capacidades que la acompañan de manera transversal en la educación, no solo por los beneficios que trae consigo sino también porque la tecnología transforma la educación.  Permite desarrollar la autonomía, el trabajo colaborativo y la gestión de información en el aprendizaje creando un nuevo paradigma educativo, donde el estudiante es capaz de autogestionar su aprendizaje con un acceso interminable a recursos.  

lunes, 29 de mayo de 2017

La competencia TIC

Resultado de imagen para COMPETENCIA TICLa competencia TIC en el Nuevo Currículo Nacional 2017
Autora: Yamiles Flores

El Nuevo Currículo Nacional educativo se hizo efectivo este año en todas las escuelas del sector público.  Además de las novedades ideológicas controversiales, incluye, como eje transversal, las tecnologías. De hecho, es un currículo educativo bastante actualizado, construido en base a las necesidades de la generación presente y del futuro.  Por ello, la competencia sobre las TIC lleva consigo un gran peso e importancia.






La competencia  sobre las tecnologías se delimita de la siguiente manera en el currículo:

Resultado de imagen para ticSe desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC con responsabilidad y ética, cuando personaliza entornos virtuales, gestiona información e interactúa con otros en entornos virtuales y crea objetos virtuales en diversos formatos, para que consolide sus aprendizajes o se desempeñe en la vida cotidiana. ver más

Nótese que la competencia no se enfoca simplemente en el manejo de las tecnologías, sino también en su uso productivo como recurso de aprendizaje.  Las capacidades que incluye esta competencia son las siguientes:

  1. Resultado de imagen para personalized technologyPersonalizar entornos virtuales: Se refiere a la capacidad de modificar diversos entornos virtuales en función del usuario, una personalización que se manifiesta como identidad digital.

  2. Resultado de imagen para researchGestionar información del entorno virtual: Se refiere a una alfabetización mediática e informacional, es decir, la capacidad de gestionar la información proveniente  de medios diversos y globalizados.
  3. Resultado de imagen para gamificacion
    Interactuar en entornos virtuales: Se refiere a la capacidad de interactuar e interpretar efectivamente a través de una comunidad virtual.
  4. Resultado de imagen para scratch
    Crear objetos virtuales en diversos formatos:  Se refiere a la construcción de materiales digitales diversos, ya que no solo es importante ser consumidor de lo que ofrece la tecnología, sino también ser productor.  




Estrategias para el desarrollo de las capacidades TIC

El siguiente gráfico demuestra algunos ejemplos que sirven para desarrollar las capacidades que componen la competencia.  
(Imagen cortesía de Lea Sulmont)

Cómo desarrollar esta competencia desde el punto de vista de un docente


Resultado de imagen para tech teacherLa competencia es innegablemente esencial en el desarrollo de las presentes y futuras generaciones.  El currículo nacional nos brinda información sobre el por qué, para qué y cuándo de la integración de los TIC en la educación.  Sin embargo, depende de nosotros, los docentes, capacitarse en la metodologías que podemos utilizar para que nuestros alumnos desarrollen esta competencia.  Es necesario que utilicemos recursos tecnológicos en el aula como agente transformador, de manera que reinvente el aprendizaje, y no como una simple sustitución de materiales.

Además, debemos investigar qué recursos tecnológicos serian útil en el aula o para el desarrollo tecnologico autonomo del estudiante. Existen un sinfín de recursos tecnológicos gratuitos, y cada año la innovación tecnológica pone estos recursos más al alcance de las población estudiantil. Asimismo, la tecnología también sirve como una herramienta de aprendizaje integrador, ya que se puede trabajar casi cada competencia (sí es que no todas) del nuevo currículo a través de las tecnologías, un beneficio que no se debe desperdiciar.

Por último, el docente debe tener claro que su rol es de facilitador, pues debe brindar a sus alumnos las herramientas y guía necesaria para que ellos mismos desarrollen la competencia de desenvolverse en entornos tecnológicos.  Sin embargo, considerando que los estudiantes de hoy en día son “nativos digitales”, vale aprender de ellos.  Es decir, el profesor puede recoger y explotar recursos tecnológicos cercanos a los alumnos en función del desarrollo de dicha competencia.

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