domingo, 4 de junio de 2017

STEAM y TIC: recomendaciones para la aplicación de estrategias TIC para el desarrollo de competencias STEAM

STEAM y TIC: recomendaciones para la aplicación de estrategias TIC para el desarrollo de competencias STEAM

Escrito por: Yamiles Flores

Las competencias de STEAM (science, technology, engineering, arts, and mathematics) pueden ser desarrolladas fácilmente por las estrategias TIC.  Esto se debe, en parte, a que las tecnologías forman parte del entorno cotidiano de está generación.  Además, las tecnologías proporcionan un sinfín de estrategias y recursos que facilitan el aprendizaje y adquisición de capacidades.
Caso aplicativo: Matemática y Arte a través de la tecnología
Grado: tercero de primaria
Nivel: 4
El siguiente caso trabaja dos áreas curriculares del STEAM (Matemática y Arte) a través de las tecnologías, simultáneamente trabajando una capacidad de la competencia TIC del currículo nacional. El gráfico demuestra las capacidades que se pueden desarrollar a través de las tecnologías. Ver más en el Nuevo Currículo Nacional
  
  
Integrando las areas curriculares con las TIC
El siguiente gráfico muestra distintas propuestas para trabajar capacidades de las distintas áreas curriculares del STEAM y algunas propuestas para desarrollarlas simultáneamente.     

La gamificación
En esta ocasión, entraremos en detalle en la gamificación  como estrategia TIC en el desarrollo de capacidades STEAM.
Los juegos virtuales personalizados son parte de la cultura de los estudiantes de esta generación.  Por ende, utilizar los juegos virtuales colaborativos son una herramienta provechosa para desarrollar habilidades académicas, como las matemáticas y artísticas. La gamificación demuestra qué se aprende jugando.  Según la experta Jane McGonigal:
“( …) en el mundo de los Juegos, aún sin ser lo suficientemente bueno, el jugador puede tener una experiencia muy divertida. Esto debido a que los Juegos ofrecen un espacio seguro para fallar y aprender, retar a los usuarios y proveerles de retroalimentación inmediata, además de proporcionarles conexiones sociales (Hertz, 2013). Los diseñadores de Juegos se han especializado en cómo hacer la experiencia del ambiente de juego tan memorable y adictiva que, incluso cuando los usuarios han dejado de jugar, siguen pensando en estrategias de solución para los retos que se les presentan (Kiang, 2014)” (Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, 2016)
Por ende, los juegos virtuales con fines educativos crean una competitividad saludable en los niños, y además crea una ambiente de aprendizaje saludable y lleno de retos. El siguiente gráfico muestra los elementos de los juegos virtuales que propician la gamificación del aprendizaje. fuente

Es indispensable utilizar la tecnología y desarrollar las capacidades que la acompañan de manera transversal en la educación, no solo por los beneficios que trae consigo sino también porque la tecnología transforma la educación.  Permite desarrollar la autonomía, el trabajo colaborativo y la gestión de información en el aprendizaje creando un nuevo paradigma educativo, donde el estudiante es capaz de autogestionar su aprendizaje con un acceso interminable a recursos.  

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